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【當月作家】當神成為試用品─瀟湘神

by 班與唐

瀟湘神素來給人以寫妖怪、歷史奇幻為特色的印象,然而新作扭轉了這樣的既定印象,打造出富有遊戲、戰鬥與戀愛元素的奇幻作品。這部乍看像是瀟湘神的創新作,但其實是改寫自他十年前創造的TRPG遊戲。這次就來請瀟湘神,帶大家回到《廢線彼端的人造神明》的創造起點,揭開神祇大戰的幕後模樣。

Q:《廢線彼端的人造神明》的創作歷程長達十年,當中有過掙扎嗎?

A:掙扎滿大的。主要是因為十年前的我,跟現在的我想法差很多,像是對弱勢族群的關懷、國家政治的觀點等。作者的想法會反映到小說人物設定,像當年設計的男主角程頤,就是沒有這些意識的人。我得花很多力氣,把主角寫成不讓自己討厭的人。

問題是,我若擅自把認同的觀點新加到主角設定上,會導致情節說不通,所以我試圖讓主角出現檢討跟反省。即使程頤是行動力很強的英雄人物,但他沒有能力獨自完成故事,得藉由他人的幫助,還有不斷地反省自己的錯誤。

另外十年前的版本相對單純,是關於台金公司的繼承故事。當時的我太年輕,沒想過事件的背後,不可能沒有國家的介入。後來的我受到《自由的窄廊》影響很深,所以勾心鬥角的部分是新增的。覺得如此才能合理地說明整件事情。不過基本的故事梗概,都跟現在差不多。

因此,我得在不更動劇情下,去做人物及細部情節修改。整個過程很艱難,對編輯來說也很痛苦。我很感謝編輯,幸好終於完成了(合十)!

Q:這部小說對現在的你而言,有怎樣的意義?十年後回頭看,覺得自己有什麼轉變?

A:這部其實是我創造的第一個台灣故事。若沒有這個故事,就不會有我後來的作品。

創作的起點跟我設計TRPG(桌上角色扮演遊戲)的遊戲品味有關。最早我習慣用《龍與地下城》設定在奇幻世界的系統,後來想轉嘗試創造現代背景的故事,改用GURUPS(泛用無界角色扮演)系統,設計出帶有歷史謎團的現代英國、日本的遊戲,像融入血腥瑪麗的故事,或是有鄉村神社,類似輕量的《克蘇魯的呼喚》。

正因如此,當時我想考察日本山村,想說先從台灣的山村著手,於是騎機車去金瓜石,沿路經過七堵、八堵一帶。那次我才發現台灣鐵道的美,還有得知金瓜石有黃金的歷史,可以跟神秘學煉金術結合。那時我很驚訝,怎麼從沒想過台灣有這麼多元素可以使用。《廢線彼端的人造神明》的故事原型,就是在那個時候誕生。

也由於故事最初是TRPG,要改寫成小說,必須反覆回到創作遊戲的情境,重新學習角色成長,包含想完成的事情、角色的變化等,自然而然會產生戲劇衝突。回過頭才發現,自己在寫了幾部登場人物較少的小說後,作品的戲劇衝突也變少了。反而是《廢線彼端的人造神明》讓我複習早期的手法,希望下一部作品能繼續沿用這樣的手法。

Q:對你而言,會如何分類或者定義這部小說?是奇幻、科幻、推理小說,或者其他?

A:我覺得《廢線彼端的人造神明》屬於奇幻小說,有包含鬥智元素,以及過去我不擅長的戀愛在內。

雖然曲辰曾跟我說,他覺得這部有「科學怪人式的科幻」,意思是乍看有科學基礎,但實際上是幻想。我覺得這個想法很值得討論,可惜還沒有深刻討論過,所以我仍傾向認為是奇幻小說。

至於是否算推理小說,我認為完全不符合。要像新日嵯峨子小姐的小說,才算是嚴謹定義下的推理小說!

我認為《廢線彼端的人造神明》比較像有「推理風味」的奇幻小說。推理小說的作者,有義務把其他可能性排除,得出唯一的真相。即使小說有推理行為,仍無法視作推理小說。例如《廢線彼端的人造神明》借用「汝等是人是狼」的遊戲,方便讀者想像不同陣營間的鬥智,類似《死亡筆記本》的夜神月與L的鬥智。這當中有推理過程,但主軸是鬥倒對方,不是拆解謎團。

Q:想請你分享遊戲與小說之間的轉化?這部有再次遊戲化的計畫嗎?

A:遊戲的核心是「機制」,等同小說的「世界觀」,像是推理小說的血滴噴濺形狀,機制來自物理法則,小說就是將物理法則呈現出來。以布蘭登.山德森《迷霧之子》為例,小說設定本身就具有遊戲性,當人物施展能力時,很像武俠小說的華麗動作。在我看來,遊戲轉化成小說不困難,關鍵是遊戲的機制夠不夠清楚,有沒有說服力。

這部小說與遊戲的梗概大致相同,唯有角色重做調整,還有改寫神的設定。原本遊戲為了公平性,神的能力近似普通人的超能力,但是在小說裡,神的能力要強大才好看。

編輯曾建議,占卜之神的能力是否該限制?主角凡事在行動前問占卜結果,就能得知策略好壞,好像太強大了。這個神原本是我作為GM(遊戲主持人),用來控制玩家行動的工具。若照編輯意見修改,就表示神施展能力的資源有限,而且其他神也應該適用,問題是會影響小說的華麗度,神之間的拼搏會不夠精彩。

後來我的作法是不限制占卜之神的能力,但是重新定義「吉」不代表「好」。當讀者意識到吉是需要犧牲才能換得,就能投射情感到角色身上,感受到角色的內心衝擊。

至於小說再次遊戲化,有很多因素要考量,像是主打的社群對象、遊戲設計者的遊戲品味等。目前我想到一種遊戲化的方向,可以類似JOJO替身使者的格鬥手遊,但是需要精簡神的數量,篩選幾個能辨識的特殊能力。不過這些事情,還是等小說賣得好再來思考吧。

Q:你在小說放置真實地景,如:濂洞車站、海濱車站、十三層遺跡等,希望帶給讀者怎樣的感受?以及如何處理歷史的虛實交替?

A:我希望讀者讀完小說後,能實際去那些地方感受與想像。就算現在遺址的樣貌與小說提到的樣子不同,但那不會阻礙人們去想像。想像會自然而然地發生。

我認為最大的障礙不是無法想像,而是沒有實體物留存。只留照片是不夠的,物質才能讓人們去瞻望並安置記憶。我確實希望小說提到的濂洞車站、海濱車站、十三層遺跡能被保留下來,但保存後該如何利用,又是另一個技術問題。

取材歷史方面,我覺得我以前的手法比較嚴肅,這本比較亂來,哈哈。單論技巧方面,這次與過去的做法沒有太多差異,同樣是先建構小說世界觀,拉出一條時間軸,再來比對真實世界的歷史,就像是比對兩顆齒輪,對得起來就能運轉。

雖然這部作品很積極融入戰後台金公司歷史,但整體的歷史比重確實較過往作品少。以前的故事是圍繞具體歷史事件展開,有點像在「保護歷史」,但這次是將超自然與歷史連結,看能不能更夢幻、更有驚奇感。我希望能製造出「驚嚇」的動作,讓讀者驚嘆說:想不到兩者有關聯呀。反正神秘學就是陰謀論的大集合(燦笑)。

Q:這部小說有續作的打算嗎?或是有其他創作計畫?

A:這部作品早就有續作的概念。最初TRPG劇本分「表團」跟「裏團」。表團類似現在的小說,但還有許多謎團放在裏團。要不要出續作,得看銷量決定。反正我正在趕《東海岸十六夜》,暫時沒空想那麼多。

《東海岸十六夜》是部非虛構遊記,算是《殖民地之旅》風格的後續,會從東海岸挑選十六個地點,介紹當中不可思議的傳說,藉由妖怪來浪漫包裝作品。

東部有非常豐富的歷史傳說以及文化,可是人們對東部的想像僅止於「西部後花園」,失去東部自己的視角。而我作為東部的旅人,是個方便將地方浪漫化的身分,可是是懷著嚴肅立場。透過浪漫化,能使人們有機會認識更真實的部分。另外若我們重新從東部視角看歷史傳說,能否顛覆歷史的想像?我是懷著這樣的主軸在書寫,希望能讓大家對東部,甚至是對台灣有不同的想像。

另一個書寫計畫是小說,設定在科技能使人類看得見妖怪,「起乩」能力反而被國家收編的世界觀。這其實是正在發生的事實,像花蓮曾發生官方要舉辦原住民祭典,但部落跳出來說沒有要辦,背後的問題是:國家補助的民間祭典,還能算是「民俗」嗎?

我受到《自由的窄廊》影響很深,在《廢線彼端的人造神明》也有探討類似議題。理論上,力量是趨近無限的。怕獨裁者權力過大,是該搶奪權力,還是平分權力?這個權力運用的過程,就是所謂的政治進展,而小說就是含帶這樣的政治隱喻。

《廢線彼端的人造神明》
瀟湘神,獨步文化

以科技公司寄來的神試用信為開端,從此平凡的桌遊愛好者,程頤顥,就此捲進不同陣營間的「神祇搶奪大戰」。想不到大戰的背後,隱含科技公司與廢棄深澳線的歷史謎團⋯⋯

採訪撰文|班與唐
一九九三年生,台北人,曾獲台積電文學賞等文學獎,著有日治小說《食肉的土丘》。寫小說之餘,嗜好探勘有趣的台灣歷史,經營 FB、IG 以及 YouTube「熬夜的便當(Ben & Don)」。

攝影|小路
場地協力|國立台灣博物館鐵道部

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